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第19章 用设计调动玩家行为

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看到汉娜开始清理大楼里的蟑螂和丧尸之后,陈凯又将注意力放回到了游戏之中。

目前登录游戏的玩家数量略有下降,主要还是因为玩家的世界已经是白天了,该上班的上班,该上学的上学,没时间玩游戏了。

短短几个小时的测试,也跑出来了一些可以用来分析的数据。

陈凯的总能量一开始有100,换算成生存币就是10个亿,1点能量兑换1000万生存币。

制作游戏消耗了一大半,开测前只剩下4亿左右,现在游戏运营了6小时,涨涨跌跌的,生存币总额已经跑到了4亿7000万。

远远没有回本,当然他也没想过几小时就能回本。

从运营时间曲线来看,开测1小时只有1000个玩家,2小时之后暴增到4000,4小时爬到了8000,玩家开始为他产生收益的时间点,大概在开测4小时之后。

陈凯调出数千名玩家们的对局行为数据仔细观察,这些数据里包含每个玩家的对局数、局内撤离次数、开火次数,搜刮次数,行动路线图、拟人击杀等等行为。

他发现,大部分玩家在搜刮物资时,还是会优先搜寻他散布在地图上,有标价的那些虚拟物品。

现实中的物资极少有玩家愿意搜刮,毕竟没价格,而且大多数物资对于玩家而言没任何用处。

如果玩家只收集虚拟道具,那能量等于是在左手倒右手,陈凯也无法获得现实物资来扩充自己的生成池。

其次,相较于击杀拟人,玩家们更喜欢互相对战、堵撤离点、当老6、跑刀。

这也是很正常的事情,毕竟在任何搜打撤游戏里,打人机都是纯粹的消耗行为,人机存在的意义也只是为了暴露玩家位置而已,除非是跑刀进图夺舍,不然不会有人盯着人机打。

但问题在于,哈兰的拟人比游戏里的人机可要凶多了,而且打死以后也摸不到装备,玩家们就更不愿意打了。

虽然陈凯设定一半的撤离点必须杀拟人才能撤离,但玩家们还是愿意绕远路跑那种无条件撤离的点。

这样可不行,怪不得能量增长缓慢,玩家们的撤离率确实在最后一个小时高出来不少,但他们不击杀拟人,也不搜刮现实物资,对于陈凯而言,就毫无意义。

想要扭转玩家行为,也不能单纯的用强制性任务来逼迫玩家,陈凯很清楚,玩家们不喜欢制作人教他们玩游戏。

设计那种“搜集未标价物资xx个”或“击杀拟人xx个”的硬指标任务,虽然是一个解决方案,但未免也太过于偷懒,三流策划才会这么做。

当然,陈凯也知道三角洲和暗区有那种局外任务,比如让玩家们提交某个指定的道具来升级部门,或完成委托人任务什么的,但这种设计不适用于《最后的光芒》。

毕竟他是希望无论什么物资,都让玩家带回来,他只想扩充自己能够生成的物品的种类,所以没办法指定一个详细的物品来制作一系列任务。

陈凯思前想后,看向了玩家资产这一项数据,不由灵机一动。

他本来就打算添加玩家货币互相赠与的功能,何不在这一块做做文章呢?

仔细考量了片刻之后,陈凯就做了决定。

他决定把玩家的资产分成“局内”和“离岸”两部分。说人话就是“绑定币”和“交易币”。

他自己投放的带标价的虚拟物资,玩家撤离成功之后,回大厅时会自动变成“局内生存币”,借贷功能提供的也是这种货币。

而那些现实中的物资在被玩家带出战局后,可以在交易行标价拍卖。

玩家使用局内生存币购买这些物资,对方就能获得离岸生存币,并且在这个过程中,为了控制玩家恶意标价,这些现实物资会在陈凯审查之后,给出一个下限和上限价格,并随着需求量来增减,同时收取5%的手续费。

玩家之间,只能互相转赠“离岸生存币”和虚拟的武器装备。

这样一来,玩家们想要在现实世界交易货币,就必须在局内搜刮现实物资赚取离岸货币,通过手续费和限价,陈凯还可以控制物价。

同时,玩家在局内击杀拟人之后,也能在撤离时直接按人头换算离岸货币。

这样一来,游戏既没有强迫玩家,也给足了引导和动力,让玩家去做这两件事情。

某一样物资被搜集的过多时,陈凯也会将这类物资从离岸货币体系里剔除掉,可以说是非常的灵活了。

陈凯将这些想法整理好之后,列在了墙壁上,随后,开始导入到游戏的主体框架之中,此时,也已经傍晚7点多了。

夜晚将至,哈兰城即将露出它最狰狞的一面,菜鸟玩家们恐怕很难存活,到时,势必会带来一大波能量损失。

公寓一楼前厅里,十几盏紫外线灯突兀的出现,接着,啪的亮起来,将门口的小广场照的亮如白昼。

此时,汉娜正在9层,穿着厚厚的隔离服,背着杀虫水,正用喷枪和蟑螂斗智斗勇。

这些装备只能维持50分钟,所以,她不得不频繁的上下楼,换一身新装备后再下来继续工作。

不过,清理工作进展还算顺利,至于7层和5层

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